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Retrouvez le lexique des termes et des expressions utilisés au rugby

En savoir plus sur le Rugby !!!
Article publié le vendredi 15 mars 2013.



A


-  Ailier : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 11 ou 14.

-  Aire de jeu : partie du terrain composée du champ de jeu et des en-buts.

-  Alignement : l’ensemble des joueurs des équipes s’affrontant pour le gain du ballon lors d’une remise en touche.

-  Arrêt de volée ou marque : dans ses propres 22 mètres ou dans son en-but, consiste à réceptionner le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier "marque".

-  Arrière : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 15.

-  Ascenseur : action de soulever un partenaire lors d’une touche afin que celui-ci attrape le ballon.

-  Avants : les joueurs qui forment la mêlée ou la touche, et qui portent les numéros de 1 à 8 inclus.

-  Avantage : la règle de l’avantage a priorité sur la plupart des autres règles. Elle a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d’arrêts pour infractions. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les infractions de leurs adversaires. Lorsqu’une infraction commise par l’une des équipes entraîne le gain d’un avantage par l’équipe adverse, l’arbitre ne siffle pas automatiquement l’infraction.


B


-  Botteur : joueur qui est chargé de toutes les remises en jeu effectuées au pied.

-  Bouchon : gros placage.


C


-  Cadrage débordement : fixer un adversaire direct en courant dans sa direction puis à le déborder par l’un de ses côtés.

-  Carton jaune : sanction contre un joueur ayant commis des fautes techniques répétées, petite brutalité, indiscipline... valant 10 minutes d’exclusion temporaire.

-  Carton rouge : sanction en cas de brutalités ou insultes valant expulsion définitive.

-  Chandelle : le porteur du ballon botte le ballon très haut afin de laisser le temps à ses coéquipiers de se rendre au point de chute du ballon.

-  Charnière : le demi de mêlée et le demi d’ouverture. C’est autour de ces deux joueurs que le jeu s’articule.

-  Chistéra : passe dans le dos.

-  Combinaison : terme utilisé pour désigner des actions bien spécifiques répétées à l’entraînement.

-  Coup d’envoi : engagement de début du match ou de reprise du match après la mi-temps.

-  Coup de Pied : cela consiste dans la propulsion du ballon avec la jambe, ou le pied entre le genou et les orteils. Si le joueur tient le ballon en main(s), il doit, pour donner un coup de pied, le projeter hors de sa main ; si le ballon est sur le sol, il doit le propulser à une distance visible.

-  Coup-franc : sanction de l’arbitre suite à une faute. Contrairement à la pénalité, le joueur ne peut pas taper directement en touche ni tenter de marquer un but. Il peut au choix : demander une mêlée à l’arbitre, ou jouer au pied ou à la main. S’il joue à la main, il doit préalablement, soit poser le ballon au sol et propulser le ballon avec le pied à une distance visible, soit donner un petit coup pied dans le ballon à condition qu’il quitte les mains du joeur. S’il joue au pied et envoi le ballon en touche, la remise en jeu sera réalisée par l’équipe adverse à l’endroit ou le ballon est sorti.

-  Coup de pénalité : sanction de l’arbitre suite à une faute.

-  Cuillère : faire perdre l’équilibre à un joueur en lui attrapant ou en lui bousculant un des pieds.


D



-  Demi de mêlée : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 9. Il doit introduire le ballon lors des mêlées.

-  Demi d’ouverture : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 10.

-  Deuxième ligne : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 4 ou 5. Il fait partie de la seconde ligne.

-  Drop : le porteur du ballon botte le ballon pour le faire passer entre les poteaux adverses.


E


-  En-avant : il y a en-avant lorsque le joueur en possession du ballon, ou celui qui le convoite, en perd le contrôle et le laisse tomber en direction de la ligne de but adverse.

-  En-but : zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entre les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but (et les poteaux) mais exclu les autres lignes.

-  Essai : action qui consiste à aplatir le ballon dans l’en-but adverse à l’aide de la main, du bras, ou de toute partie du corps au-dessus de la taille.

-  Étayer : action réalisable dans un maul. Elle consiste à utiliser tout ou une partie de son corps pour protéger et faciliter la libération du ballon.

-  Expulsion : terme utilisé pour désigner la mise à l’écart d’un joueur lors d’un match. Celle-ci peut être temporaire si le joueur exclu a pris un carton jaune. Une expulsion temporaire dure 10 minutes. Cependant, l’arbitre peut décider d’exclure définitivement du match un joueur violent ou irrespectueux des règles. Dans ce cas, personne ne peut entrer en jeu pour remplacer l’expulsé et l’équipe pénalysée joue le reste du match avec un joueur en moins.


F


-  Feinte de passe : action qui consiste à faire semblant d’effectuer une passe à un coéquipier et garder en réalité le ballon en sa possession.

-  Flanker : les joueurs évoluant en troisième ligne aile portant le numéro 6 ou 7.

-  Fourchette : geste interdit qui consiste à mettre ses doigts dans les yeux de l’adversaire lors d’un regroupement.


G,H,I,J,


-  Garder le ballon : le porteur du ballon qui ne libère pas le ballon et le garde près du corps quand il n’est plus sur ses appuis.

-  "Gros" : les avants, la première ligne.

-  Hors-Jeu : un joueur est considéré comme hors-jeu si il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué le dernier ballon.

-  Introduction en mêlée : le demi de mêlée remet le ballon en jeu lors d’une mêlée en l’introduisant au milieu des deux premières lignes pour que celui-ci soit talonné.
-  Jeu déloyal : toute action effectuée qui ne respecte pas les Règles du jeu.

-  Jeu au sol : expression qui signifie que le joueur au sol a essayé de jouer le ballon ou a empêcher quelqu’un de le jouer. Un joueur ne peut normalement jouer le ballon que lorsqu’il est sur ses appuis, donc sur ses jambes. Il est interdit de le jouer lorsque l’on est au sol.

-  Juge de touche : personne qui est là pour aider, voire suppléer l’arbitre. Elle s’occupe également de déterminer où le ballon est sorti en touche et à qui revient la remise en jeu.


L


-  Lancé : action effectuée par le talonneur lors d’une touche pour remettre le ballon en jeu.

-  Se lier : signifie saisir fermement la partie du corps d’un autre joueur, comprise entre les épaules et les hanches au moyen de tout le bras de l’épaule à la main.

-  Libération de la balle : mettre le ballon à disposition de ses coéquipiers.


M



-  Marque : dans ses propres 22 mètres ou dans son en-but, consiste à réceptionner le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier "marque".

-  Maul : lorsqu’un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu’un ou plusieurs des coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier. Tous les joueurs qui participent au "maul" sont sur leurs pieds et avancent vers une ligne de but.

-  Mêlée fermée : remise en jeu qui oppose les 8 avants de chaque équipe, composée en trois lignes de part et d’autre. Cette mêlée doit rester autant que possible dans l’axe du terrain.

-  Mêlée ouverte : expression qui signifie que le ballon est disponible au sol après un regroupement ou après un "maul".

-  Mêlée spontanée : c’est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds, en contact physique, entourent le ballon au sol.

-  Mêlée tournée : lorsqu’une mêlée fermée tourne de plus de 90 degrés par rapport à son axe de départ. Ceci constitue une faute et l’équipe qui est en possession du ballon lorsque la mêlée tourne est dans l’obligation de jouer la balle. A défaut le ballon est rendu à l’équipe adverse pour une nouvelle mêlée.

-  Mi-temps : repos de 10 minutes attribué aux 2 équipes entre les deux périodes du match.

-  Mort : cela signifie que le ballon ne peut, provisoirement, pas être joué. Ceci se produit quand l’arbitre a sifflé pour indiquer un arrêt de jeu, ou après une tentative infructeuse de but après essai.


N, O



-  Nettoyage : repousser les adversaires d’une mêlée ouverte afin de rendre accessible le ballon pour ses coéquipiers.


-  Obstruction : action de gêner ou de bloquer un joueur qui n’a pas le ballon.

-  Ouvreur ou demi d’ouverture : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 10.


P


-  Pack : terme qui désigne les joueurs de 1 à 8 inclus. Ceux ci forment la mêlée.

-  Passage à vide : obstruction volontaire ou involontaire d’un joueur sans ballon qui gêne la défense et l’empêche de saisir le porteur de balle.

-  Passe : le porteur du ballon transmet volontairement le ballon à un partenaire.

-  Percussion : quand le porteur de balle va percuter des joueurs adverses.

-  Phase de conquête : action de disputer le gain du ballon aux adversaires lors d’une remise en jeu (touche, mêlée).

-  Pilier : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 1 ou 3. Il fait partie de la première ligne.

-  Plaquage : action caractéristique du rugby qui consiste à se saisir le porteur du ballon pour le mettre au sol.

-  Possession : quand un joueur ou une équipe a le contrôle du ballon.

-  Première ligne : ligne placée en premier lors des mêlées ordonnées et qui est composée de deux piliers et un talonneur.

-  Prise de balle à deux mains : récupérer et contrôler le ballon à deux mains sur une phase de conquête aérienne (touche, renvoi...).


Q, R


-  Quatre-vingt-neuf : combinaison effectuée lors d’une mêlée ordonnée. Le numéro 8 part ballon en main et donne au numéro 9.


-  Raffût : action de repousser les adversaires à l’aide de l’une de ses mains.

-  Regroupement : l’ensemble des joueurs des deux équipes autour du ballon.

-  Remise en jeu : action de remettre le ballon en jeu après une interruption de jeu (touche, mêlée, renvoi...).

-  Remplaçant : joueur qui ne jouait pas et qui prend la place d’un coéquipier.

-  Remplacement : action de faire rentrer en jeu un remplaçant ou un substitut à la place d’un joueur quittant le terrain. Ce remplacement peut être temporaire si le joueur sorti a quitté le terrain pour soigner une blessure ouverte. Si le joueur n’est pas sorti pour saignement, alors le remplacement est définitif.

-  Renvoi aux 22 mètres : renvoi qui doit être effectué derrière la ligne des 22 m par un coup de pied tombé.

-  Rucking : action d’essayer de gagner ou de conserver le ballon en utilisant ses pieds lors d’une mêlée spontanée.


S, T


-  Sauteurs : terme qui désigne les joueurs qui attrappent les balles lors de phases de conquête comme la touche ou les renvois au centre.

-  Scorer : marquer des points.

-  Seconde ligne : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 4 ou 5. Il fait partie de la seconde ligne.

-  Soutien : les coéquipiers prêt à aider le porteur du ballon.


-  Talonneur : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 2. Il fait partie de la première ligne. Il a notamment pour rôle de talonner la balle lors des mêlées et d’effectuer les lancers lors des touches.

-  Tampon : mettre un tampon ou prendre un tampon désigne un gros placage.

-  Temps de jeu : désigne le nombre de regroupements successifs dans une même action.

-  Terrain : l’aire de jeu lignes comprises.

-  Touche : remise en jeu du ballon quand celui-ci est sorti du terrain par les lignes de touche.

-  Troisième ligne aile (ou flanker) : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 6 ou 7. Il fait partie de la troisième ligne.

-  Troisième ligne centre : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 8. Il fait partie de la troisième ligne.

-  Troisième mi-temps : festivités d’après match.

-  Trois quarts : terme utilisé pour désigner les joueurs qui ne forment pas la mêlée, et qui portent les numéros de 9 à 15 inclus.

-  Trois quart aile (ou ailier) : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 11 ou 14.

-  Trois quart centre : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 12 ou 13.


U, V


-  Up and Under : cf chandelle.

-  Volleyer (une passe) : faire une passe sans se saisir du ballon au préalable ; se fait en détournant la trajectoire du ballon.

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